lunes, 17 de octubre de 2016

Gamificación: recursos y leyendas.


Desde que hace ya casi un año asistí a mi segundo SIMO, me he podido percatar de que uno de los grandes gritos en innovación educativa que me causan cierta perplejidad rallana en el escepticismo es el fenómeno de la gamificación. La idea sobre el papel de la definición es cojonuda, ya que consiste en utilizar los elementos del juego para perseguir un propósito didáctico o educativo. Desde luego no es algo tan novedoso. La ludificación de los procesos de enseñanza-aprendizaje siempre ha formado parte de los métodos que más nos han atrapado desde cuando éramos estudiantes de la EGB. ¿Quién no ha tenido la suerte de tener un maestro enrollado que no se inventara un concurso para que nos aprendiéramos la tabla periódica, los verbos irregulares en inglés o recurriera a la primera parte del  1, 2, 3 para evaluar nuestros conocimientos de humanidades en las de otra manera soporíferas clases de los viernes por la tarde? Que conste que yo no me eduqué en un colegio innovador. Se llamaba Nuestra Señora de la Consolación y había maestros que nos tiraban de las orejas si no rezábamos como dios mandaba. Pero la enseñanza, incluso entre esas rémoras de tardo-franquismo transicional, a veces se convertía en un juego.

Últimamente han entrado en el aula profes que aún no habían nacido cuando a mí me levantaban del suelo un palmo de las orejas por no persignarme en el nombre del padre y su trilogía. Esos futuros profes crecieron con la nintendo cuando yo utilizaba Windows 95 por primera vez para hacer mis últimos trabajos de carrera. Ellos han sido los que han traído la gamificación al aula cuando yo ya tenía claras las ventajas de la ludificación. Pienso que es cuestión de estilos, más que del hecho de ser o no nativos digitales. A mí desde crío las maquinitas recreativas no me hacían mucha gracia. Yo era más de jugar a las cartas o al trivial. Hoy en día pienso que mi clase está suficientemente ludificada: empleo un sistema de puntos que me funciona, que muestro a los alumnos, que les motiva, que hacen que se piquen en su propio aprendizaje sin recurrir a dragones, curanderos, magos u otras realidades paralelas que no termino de creerme. He intentado infructuosamente varias veces hacerme con el tranquillo de Classcraft, pero me encuentro con demasiadas dificultades: principalmente no veo que sea fácil de usar para aquellos que no empleamos nuestro tiempo en los videogames; aparte, tengo la sensación de que hay una subordinación de las tareas de clase al ritual y el lenguaje del juego en vez de ser al contrario. No dudo de su efectividad. Para enseñantes nativizados en el juego convertido en game debe de ser una pasada. ClassDojo es otra app muy mencionada en los foros gamificadores que yo ya utilizaba antes incluso de saber que eso era gamificación.  Al contrario de Classcraft, es muy intuitiva, va al grano y es una de las mejores herramientas que conozco para reconducir la conducta y el trabajo dentro del aula a través del juego. La estuve usando durante más de dos años, hasta que iDoceo copó toda mi atención para la gestión de aula. Desde entonces he intentado usar las dos, pero al final, debido a la economía de los usos y costumbres me he decantado solo por una, quizá menos atractiva para los alumnos pero que, al fin y a la postre, me hace el apaño. Últimamente he leído y oído mucho sobre gamificación. Hay muchos recursos y también muchas leyendas que si te sirven, perfecto. En clase, al final lo bueno es lo que funciona.  

miércoles, 12 de octubre de 2016

Mis primeras experiencias BYOD

El curso pasado, en el último claustro, se produjo una revolución en mi instituto: por cinco votos de diferencia se decidió que el alumnado de a partir de tercer curso de la ESO podía usar dispositivos móviles en el aula si el profesorado así lo disponía en su programación y previa comunicación a las familias. Dicha votación ponía fin a unos cuantos años de prohibición taxativa de utilización de una herramienta como son los dispositivos móviles que impedían la implantación de un enfoque que a día de hoy está revolucionando la educación. Fue una votación emocionante, cuyo resultado facilita que nuestros estudiantes se puedan traer sus propias herramientas digitales a clase. En eso consiste el BYOD: bring your own device, tráete tu propio dispositivo.
En este mes escaso de clase que llevamos he aprendido una cosa: no puedes usar este enfoque de forma espontánea esperando que todos los chavales lleven consigo algo que hasta hace unos meses era considerado el demonio de las distracciones. De hecho, les tienes que avisar con tiempo para que se lo traigan y así asegurar que todos tienen acceso a su móvil, que en ese momento se convierte en su herramienta de trabajo.
Así las cosas, no lo he podido usar tanto como yo quería ya que tengo que planear con tiempo cuándo lo voy a usar y para qué. Con terceros de la ESO lo he utilizado para tareas de indagación: un día tuvieron que meterse en la red y descubrir varias datos sobre los monumentos más destacados de nuestra población, Almansa, para después colgar un mensaje con fotos en la red social Edmodo.
Con segundo de Bachillerato, usé un documento web sobre los diferentes estilos de educación para que, también en la herramienta de asignaciones de Edmodo, los chavales y chavalas hicieran un ejercicio de comprensión lectora.
Indagación en distintas fuentes, lectura y comprensión de un texto, escritura colaborativa... No son actividades nuevas, pero la presencia de dispositivos móviles en el aula hace que sean mucho más dinámicas, entretenidas y ágiles.
Las próximas actividades van a tener mucho que ver con visionados de películas, análisis de recursos digitales e indagación para el desarrollo de un trabajo monográfico de un país anglosajón. Iré informando del desarrollo de los acontecimientos.